Dev History


История появления Void Diver (Rigel) для 3х дневного GameJam)

От лица Supershadow_TH - программиста проекта)

День первый:

Получив идею, наша команда начала тут же продумывать что же будет в геймплее (прикладываю итоговый набросок).

Прыжок в неизвестность и космос, темы весьма связанные, в космосе много неизвестного! Идей было много, от постапокалиптичного хоррора в альтернативном прошлом, где люди, чтобы выжить, хотели уйти в космос. Но четкой идеи мы не придумали, это был день получения темы и мы особо не заостряли на этом внимание. Сразу же начали рассматривать картинки космоса, астронавтов и космических кораблей, для получения вдохновения. В глаза сразу же бросилась кротовая нора, черная дыра и мультяшные виды на космос, что дало сразу же идею про прыжо в неизвестность. Текстовый концепт и первая зарисовка уже были на руках, так же как и идеи красивого завораживающеко неба, с бонусами и прерятствиями, но это было только в тексте) В этот же день были распределены задания для моделлеров, музыкантов и художников, самое сложное было мне и нашему главе Лене, как кодерам.

День второй:

От художницы уже пришли первые концепты и идеи, как и первые споры и недопонимания, я не совсем понял суть идеи, но это не повлияло на темп, так как я реализовывал трубу и космическое передвижение. Первые наработки не заставили долго ждать, персонаж уже перемещался вдоль трубы, как бы "падая" в нее. Однако логика уже была, но внешний выд ее был просто серой трубой) Вместе с Леонидом мы начали эксперементировать, вставляя случайные текстуры гальки и гравия, чтобы понимать разрешение и внешний вид). После гальки в дело пошла скачанная с интернета текстура галактик и звезд, здесь же пошли первые податки смешивания текстур и панорамное перемещение звезд вдоль. В этот же день и был придуман случайно первый же противник - летающий за игроком метеорит, он был сделан скорее шутки ради, очень быстро. Но он стал самым опасным на пути противником, так как постоянно подворачивается к игроку. Моделлер Саня тоже времени зря не терял и уже предоставил модельку космического корабля, с которого начиналась игра. После тестов текстур кротовой норы художница предоставила нам интересные бесшовные текстуры полос, звезд и сине-оранжевый градиент Все это отлично легло под нашу идею, эта же текстура пошла и под темно фиолетовый конус - вход в нору.

День третий:

Построение кода и логики полностью легло в мои руки, так как мы использовали разные подходы по взаимодействию объектов, что не давало нам параллельно разрабатывать вместе. В этот же день была придумана основная "труба" в которой случайно разлетались объекты, пока просто кружочки разных цветов, но это уже был прогресс. Однако мы все еще не придумали как и зачем космонавт падает с корабля, оставаясь то на идее, что его случайно сбил метеор, то от подлости его коллег. Наш моделлер Саня уже подготовил астронавта, в нас был большой задор, но время на сегодня было уже поздно Меню, начало и запуск игры уже были готовы, что очень нас радовало, но радость была недолгой....

Последний день:

Это был одним из самых напряжных, нет....это был самый напряженный день в этом году впринципе. Получив все все модельки мусора, бонусов я сделал рандомное появление мусора из одного объекта, логика бонусов тоже была уже готова, оставалось только проверить и настроить. Леня за ночь подготовил анимации спрыгивания, полета и стука об мусор, что успешно было загружено. Наши музыканты тоже без дела не сидели, на руках уже была музыка, звуки и инструкции к их применению, но времени оставалось все меньше.... Проблемы начали постигать нас и паника охватывала вверх, то одно неправильно работало, то забыли это, то другое. Скрипты телепортации отрабатывали неверно из за ограничений высоты в движке. В чате нарастало напряжение, работа происходила вс в большей и большей спешке, не давая выдохнуть не на минуту. В последние моменты отладив все, что было, мы столкнулись с проблемой загрузки билда, из-за паники и напряжения было непросто найти маленькую стрелочку в профиле, в которой уже было меню настроек. Поборов и это мы уже вот вот расслабились, как оказалось, что исполняемый файл и папка с игровыми файлами должны были называться как и сама игра. В недоумение попало и то, что эти файлы были просто переименованы, что заставляло наш проект просто не запускаться. Паника дошла до максимума, один из нас в чате не выдержал, и я не был столь спокоен, отойдя за чаем. Не понимая что и куда дальше, мы лишь сидели взявшись за голову, груз с плеч сняло одобрение организаторов поправить название проекта, успешно загрузив его.

УРА, МЫ ЭТО СДЕЛАЛИ!

Files

Void Diver 421 MB
May 11, 2024

Get Void Diver

Leave a comment

Log in with itch.io to leave a comment.